Tuve acceso a una copia de Multiversos, el recientemente publicado libro del grupo Luthor, y lo terminé de leer hace un par de días. El libro es excelente, y lo considero una lectura recomendada si no fundamental para cualquier persona que se interesa por entender a la ficción en tanto que objeto de manera rigurosa, contemporánea, y comprometida.

    Sin embargo, mucho más que una reseña (que francamente no sabría cómo escribir), me queda en el tintero una crítica, que me viene genial para mis propias teorías. Así que voy a aprovechar el envión de tener la lectura fresca y el tiempo libre de Enero, para dejar anotada mi línea de lectura de un problema que percibí. Sucede que en el capítulo 6 del libro, se habla sobre el concepto técnico de “saturación” en la ficción. Y mientras lo explicaron, dos puntos claves me resultaron disonantes. Se trata de apenas una diferencia de interpretación en un fenómeno, pero que cambia cierta carga de responsabilidad de mecanismos de bajo nivel, y entonces explica el fenómeno de otra manera, llevando tal vez a otros conceptos diferentes para entender la ficción.

    (…) Nuestra percepción de lo real parte de una saturación completa y de la negociación constante entre nuestros sentidos, es decir, del recorte que nuestra psique necesita hacer de la información proporcionada por ellos para organizar la experiencia y no colapsar en la hiperestesia. (…)

    Este es el primer punto donde empecé a sospechar de lo que leía, de modo que voy a detenerme a investigarlo. Hay algo aquí que me parece… confundido entre el sentido común de lo que se afirma. Es decir: cualquiera estaría de acuerdo sin grandes debates en que la realidad se constituye de aquello saturado en conjunto con aquello percibido. Pero hay detalles.

    En primer lugar, el límite de la hiperestesia. Hiperestesia es hipersensitividad: sentir demasiado, sentidos saturados (en la acepción coloquial del término). Esto se puede imaginar fácilmente con ruidos tan fuertes que aturden, luces tan brillantes que nos hacen doler la cabeza, etc. Y es interesante pensar los pormenores de esas operaciones físicas, biológicas, aún siendo legos en el asunto (es decir, sin ser médicos, ni estudiosos del cuerpo humano).

    Piensen un segundo en esos ejemplos: ruido muy fuerte, luz muy brillante. “La psique” a la que se hace referencia en la cita anterior no puede hacer absolutamente nada contra eso: no le pone un límite a los decibeles del tímpano ni a los lúmenes del ojo; la psique no calibra los sentidos, que a su vez no negocian entre ellos: en la hiperestersia, los sentidos se padecen, y punto. Y la hiperestesia, al menos en esas escenas que yo planteo, se produce por causas ajenas al funcionamiento de la percepción de lo real: fuerzas hostiles, desestabilizadoras de ese mecanismo. Hay otros ejemplos pensables, como ser condiciones del cuerpo que lo llevan a fenómenos similares: configuraciones que lleven algún sentido a ser vivido con mucha más intensidad que la de alguna forma de normalidad deseable. Piensen en alguna alergia en la piel, que te hace sentir demasiado cuando tocás algo, y “pincha” o “quema”.

    Aquí parece asumirse que el recorte de “la información proporcionada por los sentidos” tiene el doble fín último de “organizar la experiencia” y de “no colapsar en la hiperestesia”; pero en esos ejemplos inmediatos que introduzco yo, para nada extraños, no parece tener mucho qué ver la hiperestesia. Asumo que se está sosteniendo una hipótesis como la siguiente: “si no recortáramos nuestros sentidos, nos quemarían la cabeza”. Y coincido. Pero eso no es “hiperestesia”, y el detalle es absolutamente clave.

    Esa “cabeza quemada” no sería el efecto de “un sentido (o más) que sintió demasiado”, sino de una percepción intentando abarcar más de lo que puede. Y ese “recortar” y “hacer de intermediaria entre los sentidos” que parece ser la función de la psique, hoy por hoy se puede llamar sin grandes polémicas “procesar”. Como decía antes, la psique no calibra los sentidos: están siempre sintiendo a pleno. Siempre están a su 100% biológico de rendimiento. Lo que la psique sí puede hacer en situaciones normales es administrar el valor de lo que le brindan esos sentidos: recortar, valorizar, enfocar, etc. La “cabeza quemada” entonces se daría en la psique: con lo cuál no se le puede asignar a los sentidos la responsabilidad del problema. Y si el problema está en la psique, y es problema a la hora de procesar, de lo que estamos hablando es de, básicamente, de un problema de “ancho de banda” de la cabeza.

    Hasta aquí, apenas un detalle menor, mañoso, que en definitiva cambia poco o nada: casi que se termina diciendo lo mismo con otras palabras. Pero más adelante aparece la siguiente segunda cita:

    (…) podemos no haber viajado jamás a China, pero vivimos en la certeza de que no por eso los teatros de Shangai dejan de tener un número determinado, que podríamos averiguarlo, y que pueden ser visitados en direcciones verificables.
    (…)
    En cambio, por definición todo mundo ficcional es un mundo incompleto. (…) No podemos afirmar ni negar la existencia de la localidad de Aldo Bonzi en los mundos ficcionales en los que transcurre el Ulysses de Joyce, el Grand Thief Auto, o Seinfeld. Al menos no hasta que una expansión de esos mundos ficcionales llegue hasta allí,
    (…)
    La saturación del mundo ficcional, entonces, jamás supone la amenaza hiperestésica de lo real, sino que es una selección de escorzos y una gradual distribución de ausencias, dependiente, por principio de divergencia mínima, del marco de referencia de la realidad en la que se insertan.
    (…)

    Y aquí ya se asumen muchas cosas, que implican divergencias importantes entre lo que yo sostengo y lo que el capítulo ofrece. Vamos a tener que ir por partes.

    Fíjense, por ejemplo, esa última mención a la hiperestesia, y compárenla con lo que yo expliqué antes; aquí sí se vuelve importante la diferencia entre los sentidos y la psique. En el planteo de Luthor, esto no es menor: para elles, “inmunidad a la hiperestesia” se muestra como un razgo constitutivo de lo ficcional, mientras que desde mi punto de vista no existe tal inmunidad: la ficción te puede comer todo el ancho de banda de la cabeza sin mayores problemas.

    La clave está en el orden de los factores. Recordemos, si la responsabilidad no es de “los sentidos”, entonces es de “la psique”; y la psique “procesa”, y tiene un problema de “ancho de banda”. Claramente la analogía inmediata es con una unidad central de proceso típica de computación básica, y al problema aquí podemos llamarlo más específicamente “capacidad de cómputo” o “de proceso”. Todes sabemos que las computadoras pueden tener “el cpu al 100%”, y entonces “ponerse más lentas”, ¿verdad? O también “tildarse”. Todas esas cosas suenan bastante parecidas a aquél “colapso” del que la psique se protege al cortar la información. Pero ese colapso no sería porque el mouse o el teclado “se volvieron muy sensibles” (en cuyo caso la computadora es simplemente más difícil de usar), sino porque el CPU no tiene más capacidad, y se calienta, y demás fenómenos conocidos. Así entendido, la naturaleza de lo que procesa el CPU no hace ninguna diferencia, sino cuánto puede procesar y en qué tiempo.

    Y lejos de ser gratuita o lúdica, o siquiera didáctica, esta comparación viene al caso de introducir una cuestión que Luthor no toma en su libro: la ficción en tanto que problema computacional. Lo cuál es especialmente llamativo teniendo en cuenta que uno de sus principales intereses es abarcar a los video-juegos como género legítimo de ficción, y teniendo también en cuenta que en todo caso Luthor siempre reconoce los pormenores técnicos y operativos de cada medio (cine, literatura, etc) como condiciones de análisis. Sucede que los video-juegos introducen su propia especificidad en la cuestión computacional o informática; y tal y como sucediera con otras “nuevas artes” de tiempos anteriores (claramente pienso en el cine), este nuevo aspecto permite entender detalles de la ficción que de otras maneras serían escurridizos.

    Pero definitivamente lo más llamativo de esta ausencia de lo computacional en el texto de Luthor es que uno de los mecanismos más trabajados en el ambiente computacional, precisamente, es la saturación, en todas sus acepciones: porque el problema del CPU que planteo no es alegórico sino real, literalmente hay industrias enteras empedernidas en resolverlo, y durante décadas los video-juegos vienen siendo uno de los campos principales de batalla.

    Dejo apenas un ejemplo, ilustrativo de los contactos que hay entre la saturación de Luthor y la informática. Piensen en el desarrollo de los video-juegos 3D en primera persona. ¿Alguna vez se pusieron a curiosear cómo funcionan? ¿Intentaron tal vez programar alguno? Tienen a su disposición un mundo ficcional, y necesitan buscar estrategias eficientes de interacción con el mismo. “Eficientes” significa varias cosas, y entre ellas se encuentra “que no se bloquee el CPU tratando de procesar todo al mismo tiempo”: es decir, aquella “hiperestesia” que amenazaba desde lo real. Literalmente las ficciones ahora padecen esa hiperestesia, y literalmente quienes desarrollan video-juegos tienen que buscar estrategias para trabajarla o caso contrario el video-juego no existe. De ninguna manera la ficción está libre de esa “hiperestesia”, y cabe preguntarse seriamente cuáles son las diferencias entre esa “optimización necesaria” del problema computacional y aquel riesgo “sensorial” que Luthor describe como uno de los límites que separa ficción de realidad.

    Otro ejemplo de problemas en aquel planteo de Luthor. Se trata de una experiencia personal. Hace algunas semanas, distendiéndome luego del trabajo y el año académico, me puse a ver por internet el video-juego “Half Life: Alyx“. El cuál, debo decir, es una maravilla de la tecnología. Sin embargo, tuve la muy triste experiencia de padecer un efecto colateral de ese modo particular de video-juego: me generó nauseas. No pude seguir mirándolo, aunque me encantara. ¿Y por qué no pude? Literalmente por hiperestesia. En este caso, mi sentido del equilibrio se vió afectado por estar viendo en pantalla completa un juego VR en dos dimensiones. Y eso sucedió sin que yo me “tildara” ni “me pusiera más lento”: mi capacidad de cómputo estaba intacta. Es un ejemplo de cómo la hiperestesia efectivamente es otra cosa distinta de la que habla Luthor, y entonces no es ahí donde está ese límite de la ficción que busca. Y que claramente hay hiperestesia en la ficción.

    El juego VR literalmente exige calibrar la experiencia sensorial; ya no estamos hablando de estrategias discursivas sujetas a interpretaciones, o referencias que requieran un nivel de entrenamiento cultural determinado para poder percibir con plenitud el recurso literario, sino de efectos biológicos directos. Y el caso particular del sentido del equilibrio es paradigmático: un problema también de la robótica y la cibernética. Sucede que (y esto también fue una experiencia personal, porque yo estudié robótica y quise programar inteligencias artificiales desde muy jóven), cuenta la leyenda, en la medida que se pretendieron hacer robots autónomos y/o humanoides, quienes los desarrollaban, al intentar copiar las características humanas, se fueron dando cuenta de que en realidad tenemos otros sentidos sumados a los cinco canónicos, siendo el del equilibrio uno de ellos. ¿Quién no vió algún video de un robot humanoide, siendo torpe y cayéndose sin poder demostrar el menor atisbo de equilibrio? Es típico que tomamos conciencia de estos sentidos sólo cuando los perdemos, y mientras tanto continúan operando “en segundo plano”, sumando datos para ser procesados, sin que nos demos cuenta. Y es difícil pensar cómo “la psique” regularía esos sentidos si ni siquiera nos damos cuenta que existen; entraríamos en el terreno de lo inconsciente.

    Pero no es todo. Otras cosas se pueden obtener de esos ejemplos. Los juegos 3D se la pasan haciendo “recortes” de “lo que se percibe”. En realidad, lo que hacen es recortes de lo que se procesa, y de cómo se visualiza. Y es muy importante prestarle atención a los algoritmos utilizados al caso, para entender la clase de problemas puntuales que se solucionan. Por ejemplo, siendo que la generación de imágenes es uno de los procesos más costosos (¿lo será también para el ser humano?) sólo aquello que está dentro del rango de visión se debe enviar a procesar para ser generado como imagen; la memoria volatil es más rápida que el disco rígido, de modo que todo aquello que pueda guardarse en memoria se pretende mantenerlo allí para poder ser accedido rápidamente, de modo que el CPU no deba quedarse esperando al disco rígido para poder terminar alguna operación (allí ya estamos hablando de interdependencia articulada temporal y secuencial entre diferentes componentes de un sistema); los espacios tridimensionales pueden ser muy grandes y tener muchos componentes para procesar en simultáneo, de modo que todo ese proceso (así como también la ya mencionada generación de imágenes) se acelera con hardware ad-hoc para que no “colapse” el CPU, y diferentes algoritmos permiten cargar en memoria diferentes fragmentos del mundo con diferente criterio, para no necesitar cargar todo junto; etcétera. Si bien claramente la materialidad es muy distinta, no parece haber grandes diferencias conceptuales con aquel “necesita hacer de la información proporcionada por ellos para organizar la experiencia y no colapsar” de Luthor. Y así planteado, se nubla mucho la diferencia entre lo que Luthor propone que hace la gente para acceder a la realidad y lo que las computadoras hacen para generar la ficción.

    Computacionalmente, los algoritmos de optimización de capacidad de cómputo, u otras optimizaciones, no sólo los implementan los video-juegos, sino que toda la informática está plagada de ellos. Por ejemplo, los videos que consumimos por internet tienen un grado tal de optimización que podemos ver cosas de altísima calidad transmitiendo un porcentaje fraccionario de los datos totales de tal visualización: se utilizan algoritmos predictivos, y de variaciones mínimas, calibrados para obtener calidades suficientes, que reconstruyan la imagen a partir de menos información de la que se disponía originalmente, y permitan un balance entre cantidad de datos que se transmiten y calidad del producto final. Literalmente se calibra si se usa más CPU, más internet, placa de video, etc. Y siempre con el horizonte de que “no colapse”.

    Otro detalle. Luthor dice que “por definición todo mundo ficcional es un mundo incompleto”, y contrasta eso con la verificabilidad de lo real. Pero esto es profundamente problemático. En primer lugar, se habla de manera inocente de verificabilidad con el ejemplo de los teatros de Shangai, intentando sostener esa idea con la expresión “vivimos en la certeza”. Frente a esto, me permito recordarle a Luthor que vivimos en un momento de la historia de la humanidad donde existe más información que nunca, más accesible que nunca, más fácil de compartir que nunca, y con un desarrollo de la ciencia y la técnica absolutamente estremecedor y maravilloso, pero así y todo fragmentos significativos de la sociedad mundial te discute que la tierra es plana. “Vivimos en la certeza” no da cuenta de lo complejo que es el problema de la verificabilidad de la realidad; más bien dá cuenta de sus límites, y convierte a la realidad en un caso particular de la ficción: algo con lo que estaría plenamente de acuerdo, pero que no creo sea lo que Luthor pretendía decir.

    Y no tan curiosamente los video-juegos también tienen cosas para decir al respecto. Quizás lo que dice Luthor con respecto a los límites de la ficción sea aplicable para la literatura o el cine, pero en los video-juegos existe la posibilidad de la generatividad: se vá generando, sin más límite que el que resistan los servidores y el software. Eso coincide con el universo real, donde el límite lo pone la física universal. Y, además, en un mundo de un video-juego uno puede ir a ver al código y a la memoria qué existe y qué no: algo bastante más eficiente y preciso que la verificabilidad de la realidad. Está claro que Luthor se concentra más bien en la idea del canon y el relato concreto; pero el canon es errático cuanto menos, y la ficción no se reduce al relato: dos aspectos que también coinciden con lo que llamamos “realidad”.

    Eso último es importante. Porque claramente se pueden hacer interpretaciones de a qué llamamos “límites de la ficción”. Y Luthor se amparó en un sentido común de verificabilidad para hablar de realidad, cuando a todas luces es un concepto en absoluta crisis, en todo el mundo, de la mano de fenómenos como la posverdad y los infinitos negacionismos reaccionarios de toda índole. Pero al mismo tiempo, Luthor se permitió sostener “no podemos afirmar ni negar la existencia de la localidad de Aldo Bonzi en los mundos ficcionales”, poniendo diferentes ejemplos, entre ellos Senfield: una sitcom que no pretende plantear ningún universo distante ni extraño, y de hecho transcurre en Nueva York. Luthor va a tener que hacer serios esfuerzos para convencer a cualquier persona poco comprometida con la crítica literaria de que “en realidad no existe Aldo Bonzi en el universo Senfield”; porque es el más elemental sentido común que sí existe. Y cierra esta propuesta afirmando que no se va a poder sostener la hipótesis Aldo Bonzi “hasta que una expansión de esos mundos ficcionales llegue hasta allí”. ¿Por qué lo menciono? Porque estas expresiones son claramente mucho más normativas que descriptivas de la ficción: si no un síntoma de que algo no anda bien con la teoría, al menos un pedido de concesión.

    “Vivimos en la certeza” se aplica perfectamente al decir “Aldo Bonzi existe en el universo de Senfield” para cualquier hije de vecine. Aquí, en esta dimensión del problema que se plantea para explicar el concepto de saturación, tampoco percibo ninguna diferencia entre “la percepción de lo real” y “acceso a la ficción”. Ni tampoco en la idea de “selección de escorzos y una gradual distribución de ausencias” (casi una descripción de lo que hacen los motores 3D de video-juegos), en especial teniendo en cuenta que en todo caso se depende siempre de una “enciclopedia personal” y una “divergencia mínima”: ambas cosas necesarias para entenderse a une misme y a les demás en la realidad.

    Etcétera. Esos son algunos puntos disonantes en el planteo del capítulo de Multiversos sobre Saturación. Puntos que, admito, recorto y focalizo para poder hacer mis propias interpretaciones sesgadas e interesadas. Y digo esto porque en líneas generales el capítulo es sólido, y el concepto de saturación es cuanto menos productivo. A mí me hace ruido porque es básicamente mi tema de estudio, y puedo afirmar con plena seguridad que caso contrario no tendría nada qué reprocharle al capítulo. Y me parece que todas estas divergencias pueden entenderse tirando del hilito de la “hiperestesia”. De hecho, me parece muy lúcido que hayan planteado esa barrera. Mi recorrido teórico fue similar, pero con la divergencia mínima de considerarlo problema computacional. Y así, para estos problemas, yo desarrollé otras herramientas, que no creo que compitan con el concepto de saturación sino que sirven más bien para integrar aquello que no queda satisfecho en las presentes críticas.

    Decía, yo partí también del problema de lo sensible, como Luthor pensó a la hiperestesia como peligro de lo real y límite distintivo de la ficción. Pero yo invertí la carga de responsabilidad del problema poniéndola en “la psique”, y no en “los sentidos”. De esa manera, en Feels Theory, interpreté a los sentidos como el input de un segundo componente de nuestra subjetividad, y pensé un poco en qué hace ese otro componente. Pero también pensé en qué hacen los sentidos, qué son. Mi objetivo fue lograr una teoría que explique algunos fenómenos contemporáneos y urgentes de disonancias para con la realidad (o sea, ficciones): en concreto, la posverdad. Por eso mi lectura está calibrada para percibir cosas como “verificabilidad ingenua” o “sentidos y capacidad de cómputo”. Sucede que interpretando a los sentidos como un input de otra cosa, puedo pensar problemas de esa otra cosa, en lugar de ponerme a pensar en las infinitas materialidades de cada posible vector de influencia (un trabajo análogo a la búsqueda de especificidad de Luthor en la ficción, separándola del medio puntual). Pero también partí de otros conceptos, basados en experiencias personales, y francamente pasionales. Y sucede que, si separo los sentidos del cómo se procesan, y los interpretos como inputs de ese procesador, en realidad ese procesador tiene capacidad para tomar muchos inputs diversos, y no necesariamente son sólo los cinco sentidos canónicos. En ese nivel, ¿qué diferencia hay entre los sentidos canónicos y cualquier otro input de ese “procesador”? Tal y como fuera el caso del equilibrio, que constituye “un sentido de segunda línea”, pueden existir muchos otros “sentidos”, entendiéndolos como inputs. Y como si fuera poco, este modelo también permite una recursividad: el output del procesador puede volver a ser input en un segundo tiempo. De esa manera experimentamos, vivimos, sentimos, a la ficción; y allí ciertamente hay lugar para “hiperestesia”. Y, como si fuera poco, un pilar de mi teoría es la idea de la verdad como sentido: algo que explica mucho mejor al “vivimos en la certeza” de Luthor que la verificabilidad de la realidad.

    Hay mucho para decir, y no lo voy a hacer en este texto. Pero puedo adelantar que a los algoritmos para procesar información los llamo “sesgos”, a lo pre-procesado guardado en “base de datos” los llamo “prejuicios”, hablo de “experiencias cognitivas”, separo las nociones de “información” y de “dato”, entre otras cosas más. Yo abracé el aspecto computacional para encarar a la ficción, al mismo tiempo que abracé a sentimentalidad, para buscar explicaciones nuevas a qué pasa con las personas en el mundo que conocemos, y poder desarrollar tecnología vinculada a ello. Por eso el subtítulo de mi libro es “desde la posverdad, hacia la sentimentalidad artificial”. Y desde ese lugar entonces pretendí introducir una lectura crítica de apenas unos pocos renglones, disonantes para mi paladar, del reciente trabajo de Luthor.

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